home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Black Crawling Systems Archive Release 1.0 / Black Crawling Systems Archive Release 1.0 (L0pht Heavy Industries, Inc.)(1997).ISO / cdc / cdc002.txt < prev    next >
Text File  |  1994-12-27  |  15KB  |  291 lines

  1. _______________________________________________________________________________
  2.         _   _                                                      _   _
  3.        ((___))                                                    ((___))
  4.        [ x x ]             cDc communications, inc.               [ x x ]
  5.         \   /                    presents...                       \   /
  6.         (` ')                                                      (` ')
  7.          (U)                                                        (U)
  8.  
  9.                                 WIZARDRY DOCS
  10.     (yeah, it's old & so is this file...but it's a good game so forget you)
  11.                                by  Swamp Ratte'
  12.  
  13.                       >>> A CULT Publication......1985 <<<
  14.                         -cDc- CULT OF THE DEAD COW -cDc-
  15. _______________________________________________________________________________
  16.  
  17.  
  18. STARTING THE GAME (always a good place to begin, don't you think?)
  19. Boot the disk (wee...)
  20. Watch the cute little dragon come out of the soup bowl
  21. Press RETURN when you're through being entertained
  22.  
  23. You have three options now: S)tart the game
  24.                             U)tility options
  25.     and last but not least, T)itle Page
  26.  Press whatever it is you want to do.
  27. If you want to start the game (and who doesn't?) press S and it will say
  28. PUT MASTER IN DRIVE 1,PRESS <RET>
  29.  What it wants you to do is to flip the disk over.
  30. After you've had your disk flipping exercises, you can press RETURN again.
  31. If you have any intelligence at all, you should have been able to get through
  32. those steps with no problems.  When it's done playing with the drive, it
  33. should say that you're in the Castle.  "Congratulations, you have just      
  34. completed the first step toward hours, days, months, even a lifetime of
  35. challenge and adventure!" I swear, that's what the manual says! Sick, isn't it?
  36.  
  37. Okay, now we're going back to the utility options you saw when you booted
  38. the disk.
  39. SPECIAL UTILITY OPTIONS
  40. R)ecover accidentally lost characters
  41. T)ransfer characters to a new scenario.
  42. B)ackup characters
  43. C)hange character names
  44. U)pgrade to current version
  45. M)ake another scenario disk
  46. L)eave Utility Options
  47. ---------------------------------------
  48. Recovering lost characers:If something awful happens while playing a game that
  49. causes the Apple to crash, such as a power failure (or if you turn it off
  50. when your characters are dying left and right), it is possible that the
  51. current party of adventurers might be lost in the maze. Actually, it's
  52. more than possible, the party WILL be lost in the maze, guaranteed.
  53. If you choose this option, it will ask for your scenario disk (backside)
  54. and then it digs all the characters up out of the dungeon.
  55.  
  56. Transfering characters to other scenarios:After you have finished Proving
  57. Grounds, you will want to go play Knight of Diamonds next.  Don't hold your
  58. breath though, because it's going to take you a LONG time to finish this one.
  59. Follow the directions, no problems, right?
  60.  
  61. Backing up your characters:Lets you make a copy of any character you want,
  62. in case something happens to the orginal (like death, for instance).
  63. It will ask to backup T)o or F)rom the backup disk.  The backup disk has to
  64. be preformatted with DOS 3.3 before you can backup anything.  If you can't
  65. figure out what backing up to and from means, then you shouldn't even have
  66. an Apple or IBM!
  67.  
  68. Change character names:In case you screw up when you first named your
  69. character, you can always get a name change. 
  70.  
  71. Upgrade to current version:Upgrades old versions to the current version
  72. (whatever ver. you have) You gotta have 2 drives for this option.
  73.  
  74. Make another scenario disk:Creats multiple blank scenario disks, each of
  75. which can hold 20 characters.  You also gotta have 2 drives for this.
  76.  
  77. Leave utiltiy options:Donened
  78. -------------------------------------------------------------------------------
  79. TRAINING GROUNDS
  80.   Once you have started the game, you will be placed in the Castle, but you
  81. really should make some characters before you go off and get them killed,
  82. right?  I mean, it's kinda hard to kill them off if they don't even exist.
  83. (my advanced logic skills overwhelm you, don't they?)
  84. One of the options in the Castle is the E)dge of town.  Press E, and then
  85. you can press T for Training Grounds.
  86. Ok, the manual jumps around here a bit, so I might as well too.
  87.  
  88. CHARACTER CLASSES DEFINED
  89.   There are 6 basic characteristics a character (get the connection?) has:
  90. STRENGTH-affects how much damage you do when you slap a monster upside the
  91. head.
  92. I.Q. AND PIETY-determines ability for spell casting.  I.Q. is for Mages,
  93. and Piety is for Priests.
  94. VITALITY-determines how many hit points you got.  If you don't know what
  95. hit points are, then go play D&D.
  96. AGILITY-determines who hits what first, and a good agility helps your       
  97. connecting abilities. (connecting a sword with a dragons face, for example)
  98. LUCK-helps in mysterious ways (bull, it actually determines if your thief
  99. picks a lock or screws up and gets a trap in his face)
  100.  
  101. There are eight character classes.  4 basic, and 4 advanced.
  102. FIGHTER-a basic man at arms, need a min. strength of 11.
  103.  They can use any armor and weapons, and can be of any alignment
  104. MAGE-sorcerers.  Need a min. intelligence of 11, have lousy hit points, and
  105.  can only use a dagger or a staff as a weapon.  However, they get some
  106.  pretty decent offensive spells when they gain some levels.
  107. PRIESTS-just like the ones at church(you know, that funny building with the
  108.  pointy thing on top.)  Need a min. piety of 11, have hit points almost as
  109. good as fighters, and may use any armor.  Weapons are limited to special
  110.  priest weapons like staffs and cudgels, but maces work the best
  111.  Priests have the ability to "dispell", which means they can turn a mutated
  112.  skeleton that's atacking you back into a pile of bones.  They have
  113.  mostly defensive spells (magaical assistance for armor, things like that).
  114. THIEVES-Need min. agility of 11 (and luck don't hurt, either).  They
  115.  have slightly better hit points than a Mage, but can only use daggers
  116.  or short swords as weapons, leather armor, and a small shield.  The only
  117.  use for thieves is to open treasure chests with traps on them.
  118.  Thieves cannot be of good alignment.
  119. --Advanced character classes--
  120. BISHOPS-combination of Priest and Mage, have hit points intermediate to both,
  121.  can wear leather armor and use Priest weapons.  They cast both types of spells 
  122. , Priest and Mage.  The most useful thing these characters do is to Identify
  123.  unknown items that you find.  If you're lucky, you'll find a bunch of 
  124.  unknown items.
  125. SAMURAI-decent fighters, but not as good as real Fighters.  They use any
  126.  Figher weapons and armor, but learn Mage spells once they reach the 4th level.
  127. LORDS-combination of Fighter and Priest, learn Priest spells once they
  128.  reach the 4th level.
  129. NINJA-radical dudes, can use any armor or weapons, but at high levels they
  130.  work better with their bare hands.  Somtimes kill someone with one hit.
  131.  They also have to be evil.
  132.  
  133. CHARACTER STATISTICS
  134. ALIGNMENT-describes your character's outlook toward the world, and his general
  135.  ethical status.  GOOD characters cannot be in the same party with EVIl
  136.  characters, but NEUTRAL peoples can go party with either one.
  137. RACE-5 of them, each has advantages and disadvantages
  138.  Human-not good at anything in particular
  139.  Elf-best at being Mages and Bishops
  140.  Dwarf-make good Fighters and Priests
  141.  Gnome-good for Priests and Thieves
  142.  Hobbits-good for Thieves
  143. LEVEL OF ABILITY AND EXPERIENCE POINTS
  144.  After you kill some monsters, your charactes will get experience points.
  145.  When you have a lot of experience points, you can gain levels.
  146.  At higher levels, your ability points will increase, and magic guys will
  147.  get better spells.
  148. AGE-years passed since date of birth
  149. GOLD-precious metal
  150. EQUIPMENT-the stuff you got
  151. ARMOR CLASS-how well protected (or not protected) you are.  Bare skin is 10,
  152.  everything lower than that is better.
  153. HIT POINTS-like I said before, go play D&D if you don't know what these are.
  154. SPELL BOOKS-small set of books each player has where he writes his spells down.
  155. SPELLS LEFT-tells how many spells of each level of power and class you can
  156.  use.  To gain these back, you have to sleep in the inn.
  157. STATUS-either Ok,asleep,afraid,paralyzed,poisoned,stoned, dead, ashes, or
  158.  lost forever.  It is best to be Ok.
  159. -------------------------------------------------------------------------------
  160. HOW TO CREATE A CHARACTER
  161. Go to the Training Grounds, and type in the name of a character you want to 
  162. make.  It will look for the character, and if it doesn't exist yet, it will
  163. ask you if you want to make one with that name.  Of course you do!  So type Y.
  164. You don't want a password, because you'll probably forget it.  Just press
  165. RETURN twice.  Then decide your alignment.
  166. You will be shown a row of STRENGTH, etc. These are the base numbers for your
  167. abilities.  Press + to add a point, - to subtract.  Notice that the POINTS
  168. display above the abilities changes depending on if you +ed or -ed.
  169. Press RETURN to skip through the abilities to the one you want.  When 
  170. all your points are used up, press ESC.  Then you choose what class you want
  171. this character to be.  If you like this guy, press Y to save it.  
  172. OTHER CHARACTER STUFF
  173. After you have some characters made up, type one of their names at the main
  174. Training Grounds screen.  Then you have five choices:
  175. D)elete-zap the character
  176. R)eroll-reroll your abilities
  177. C)hange class-change from a basic to an advanced character class.
  178.  
  179. Minimum required abilities for advanced classes:
  180. Character        Strength   Vitality  IQ  Piety  Agility  Luck
  181. Lord             15         15        12  12     14       15
  182. Samurai          15         14        11  10     10       --
  183. Ninja            17 or 18 in all abilities
  184. Bishop           --         --        12  12     --       --
  185.     
  186. S)et new password-lets you change a characters password
  187. I)nspecting characters-lets you see all of your character's statistics.
  188. Read spell books under above to see the list of spells you know.
  189.             OPTIONS AVAILABLE WHILE INSPECTING CHARACTER
  190. T)rading-lets you trade gold or equipment to someone else in your party
  191. E)quipping-decide what armor and weapons you want to use (you gotta use this)
  192. Casting S)pells-lets you cast non-combat spells
  193. U)se an item-use magical equipment to cast spells
  194. I)dentifying-only for Bishops, lets you find out exactly what something is
  195. L)eave-returns to wherever you were before you inspected.
  196. *Roster-shows list of characters on disk
  197.  
  198. -------------------------------------------------------------------------------
  199. THE CASTLE
  200. The castle is the starting and ending point of all expeditions.  In the castle,
  201. you can rest, create parties, get help from the gods, buy and sell equipment,
  202. or go to any other part of the game.
  203. There are five main options:
  204. Gigamesh's Tavern-assemble a party of up to 6 characters, you can also inspect
  205.  any party member here
  206. Adventurer's Inn-place where you can rest to gain back used spell points, or
  207.  heal damage for alot of gold.  Overnight resting does nothing but gain your
  208.  spell points.  To get hit points back, you will have to pay.  The more  
  209.  expensive rooms heal faster than the cheap rooms.
  210.  The Inn is also the place where you find out if you have gained a level.
  211. Temple of Cant-Whenever a party brings back characters that are less than OK,
  212.  they are removed from the party and taken to the Temple of Radiant Cant.
  213.  Type in who you wanna help, and who's gonna pay.
  214. Boltac's Trading Post-buy, sell, have identified, and un-curse equipment
  215.  If the item says UNUSABLE beside it, that means it isn't possible for your
  216.  character to use it.
  217. The Edge of Town-From here you can go to the Training Grounds, leave the game,
  218.  or enter the dungeon.
  219. -------------------------------------------------------------------------------
  220. ADVENTURING
  221.  
  222. CAMP-as soon as you enter the dungeon from the Edge of Town, you will be in
  223.  camp.  Being in camp means that you have stopped somewhere and can do the
  224.  little details (like healing spells, trading, etc.).  You cannot be attacked
  225.  while in camp.  You will need to Equip the party if you haven't done so
  226.  individually in Gilgamesh's Tavern.  Reorder lets you select the order in 
  227.  which your characters will go through the dungeon.  Only the first 3         
  228. characters can make physical attacks and take physical attacks, so put some
  229.  good fighters up front.  Keep the Mages and Thieves in the back.
  230.  
  231. MOTION COMMANDS-for when you are actually in the dungeon, not in camp.
  232.  
  233. F-moves you forward
  234. L-turns you left
  235. R-turns you right
  236. K-kick through a door in front of you
  237. S-updates the status area
  238. C-enter camp
  239. T-change combat message display time.  1 for instant, 5000 for 5 seconds
  240. Q-toggle quickplotting of the maze (for LOMILWA spell)
  241. I-lets you inspect the current area for dead bodies
  242. Instead of the F, L, and R, you can use the W-A-D cluster for movement
  243. -------------------------------------------------------------------------------
  244. COMBAT
  245.  If you encounter monsters (and you will) it will show you a picture and the
  246. name of the monster(s).  For each GROUP of monsters (4 possible groups at once)
  247. you will be told the number, what they appear to be, and in parentheses, show
  248. how many are able to attack (if they're asleep or paralyzed, they can't attack)
  249. COMBAT OPTIONS
  250. F-fight a monster.  If there is more than one group, you'll have to specify
  251.  which group you want to fight
  252. P-use your weapon for defense
  253. S-cast a spell
  254. U-use an item
  255. R-run like screaming testicle-less wonders
  256. D-dispell undead things
  257.  
  258. OPENING TREASURE CHESTS
  259.  Once you've killed some monsters and found a chest, the obvious thing to do
  260. is open it.  Here are the options:
  261. O-open the chest.  If it's trapped (most are) then the character who opens
  262.  the chest gets the trap, too.
  263. I-inspect the chest (a wise choice).  Let a Thief do this, and you can
  264.  probably tell what trap it has
  265. C-calfo spell.  use a Priest spell that identifies the trap
  266. D-disarm the trap.  You have to know what trap to disarm for first, so be
  267.  sure to inspect it.
  268. L-leave the chest.  Let the chest you risked your life for just sit there.
  269.  
  270. After a chest has been openened, the stuff is distributed.  Gold is evenly
  271.  divided, and items are distributed randomly.
  272. After combat and the chest has been opened, it's a good idea to camp and
  273.  cast healing spells.
  274.  
  275. Hints:
  276. When starting out have 2 fighters, a priest, a thief, and 2 mages.
  277.  As soon as possible, change one of the mages to a Bishop.
  278. Be sure to map!
  279. with a Bishop, identify #9.  Keep doing this until it says SUCCESS!.
  280.  Then go up to the castle, into the Inn, and rest.  You will have tons of
  281.  experience points.
  282.  
  283. NOTICE:  To actually play Wizardry, you're also gonna need the file
  284.  WIZARDY.SPELLS  by yours truly.
  285.  
  286. ===============================================================================
  287.  (c)1985  cDc publications  by SWAMP RATTE'
  288.  All Rights Worth Shit
  289. 
  290.  
  291.